在這段時間,如果說有哪一款武俠手游是最受玩家關注的,那絕對是《逆水寒》手游了,到今天為止已經獲得了超3000萬的總預約。
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而這一切,不僅因為《逆水寒》是一個運營了近5年的IP,更是因為網易對此不遺余力的宣發,打出了永遠不賣數值、細膩的開放世界、完美融合的各類玩法等等一眼頂真的“噱頭”。
說實話,在最初時,我是不信的,網易說不賣數值,那能信嗎?但在深入體驗這次二測之后,我能說雖然肯定算不上完美實現,但也相差不遠了。
一、不肝不氪?還真可以
首先是玩家最關心的氪金問題,這是大家從首測就一直不斷問到現在的一個問題。而在官方的規劃中,在后續游戲中將會和商家合作,在游戲中植入各樣軟性的廣告,從而達到薅廣告商羊毛來反饋玩家的目的。當然這一點目前二測還沒有什么體現,但如果能成那絕對能開啟MMO收費制度的新時代。
但我們回到游戲當中,現在《逆水寒》真能像他承諾的一樣不買數值、不氪金嗎?那不妨讓我們打開商店看一看。
沒錯,目前游戲商城中并沒有任何影響數值的物品出售,其中最重的氪金點也只是大家已經司空見慣的時裝、配飾等外觀道具,且不附帶任何屬性加成。
但即使是時裝這一點,網易也并不吝嗇,不管是劇情贈送還是通行證、每日簽到、副本,你都可以獲得免費時裝。官方甚至還借李師師之口,向玩家贈送了半價購買券,那是真的想花大錢都花不出去。
至于傳統MMO中和各種玩法深度綁定、逼你爆肝的養成代幣,在《逆水寒》手游中全都統一成了“風云令”。而風云令的來源,則可以通過每天游歷、探索、下副本等不同玩法來獲得,同樣也無法通過氪金獲取。
而這些獲取途徑并不受限制,即使你不喜歡下副本、PVP,探索、游歷、過劇情等休閑玩法也能讓你和其余人一樣每周獲得同等數量的風云令,這就是官方所強調的“殊途同歸”。無論你是休閑玩家還是硬核玩家,你都能在游戲中獲得同等收益。
這一點,在段位系統中體現的更深,在傳統MMO游戲中,若想獲得段位獎勵,就只能通過PVP這一途徑,這就要逼得休閑玩家參與PVP。但在《逆水寒》手游中,段位系統分為了副本(PVE)、試劍天下(PVP)、公平論武(PVP)、閑趣(休閑玩法)四大軌道。
每一次段位結算,都是挑選四個中段位最高的兩個,休閑玩家這次可以完全不碰PVP,也能獲得和PVP玩家同等的獎勵,反之亦然,PVP玩家也可以專心提升戰力、技術,不需要花時間在PVE中。
就連被各位玩家“深惡痛絕”的日課,《逆水寒》也做了全面革新,完全杜絕了玩家每日上班打卡的可能性。
每天自動分配給玩家的5個任務,包括探索、競技、莊園、身份、劇情等,但只要你對某個任務不感興趣,那就可以用右上角的刷新按鈕無限次刷新,直到出現你喜歡的、輕松的任務為止,而這些任務的獎勵,不會有任何區別。所以最短不到一分鐘,你就可以輕松下班。
二、群俠氪金?無需擔心
雖然在首測時,玩家中有不少人認為游戲中技能系統會是一個重氪金點,因為在江湖技能中存在一個“群俠技能”,玩家需要抽卡才能獲取。但在二測我體驗后,我卻發現這樣的認知其實是錯誤的,因為官方所言的“還神功于江湖”,并不是一句虛言。
而什么叫“還神功于江湖”呢?那自然是讓玩家在游歷、探索江湖時也能獲得技能了。有可能你只是因為好奇跟著老婆婆祭拜上香土地公,就能獲得技能“御土封巒”。
甚至你多和小朋友猜猜拳,都可以獲得“猜拳”技能。
而玩家認為的“非氪金不能獲得的群俠技能”,其實只要你多和特定NPC聊天、贈禮,提高好感度,都有機會從他們身上直接免費學到。
而所謂的群俠抽卡系統,就算你氪金也只是讓你能更快一點獲取、升階,而普通玩家通過在游戲中獲得的免費綁定紋玉、尋俠令,也能抽取到數量不菲的群俠技能。再加上玩家可以許愿群俠技能,加大抽取指定技能的概率,平民玩家把精力、資源集中放在自己需要的那幾個技能中,大概能夠升滿3個群俠技能。
但即使氪佬能獲得所有群俠技能,把他們全部拉滿,每個人也僅有2個江湖技能槽,群俠技能更是只能攜帶一個,你和氪佬的差距完全不會像你想象的那樣大。
所以說,玩家完全不需要擔心在技能上會被官方強制消費,你只要專注于提升職業所需要的技能,也同樣不會落于人后。至于抽卡時附帶出現的內功心法,那就更無需擔心了,因為在抽卡中出現的內功只是藍色品質,最終也只能作為升級其他內功的狗糧消耗品罷了。
而最高階的金色內功,則只能在積分商店、副本、世界BOSS等所有玩家都可參與的玩法途徑中獲取,獲取難度更是極低,比如世界BOSS掉落的心法,玩家只要“摸”到過BOSS就能開寶箱,完全不用考慮傷害占比,所以到后期完全可以人手全套金色內功。
三、開放世界?足夠有趣
而除氪金之外,官方宣發的另一大重點則是放在了開放世界的設計上。
說實話,在最開始的時候,進入游戲的我還不屑一顧,這不就是普通的武俠游戲,有什么不同嗎?但跟隨著劇情進入甜水巷之后,我承認是被打臉了。如承諾的一般,游戲直接取消了自動尋路,偌大的甜水巷直接讓你隨意探索,各種隱藏寶箱、npc搭話、解密游戲數不勝數,追風師兄被我晾在一邊好幾個小時。
在甜水巷中,我會因為摸了下路邊的小狗,就能跟隨它挖掘出一個寶箱;也會因為巷中一個姑娘說自己需要文房四寶,就千里迢迢為她購買;甚至路邊樹下出現的光點,我也會花時間將它挖掘出來。
而世界探索中的傳聞系統最讓我感興趣,也是我在游玩時花費時間最多的一個玩法,各種奇遇環環相扣,用讓我最為驚訝的一個傳聞來舉個例子吧。
在甜水巷時,我在三教九流的各色人群中聽聞雷鋒塔頂日夜生輝,猜測有異寶現世,但最開始的我明顯沒辦法去雷峰塔,這個傳聞也就被我擱置了。
但等到我到桃溪村后,我在探索時掉下懸崖,就當我以為要死掉時,卻觸發了奇遇,順水而下傳送到了一家黑店中,擊敗老板娘后,我驚訝的發現我竟然出現在了距離桃溪村4000多米遠的雷鋒塔底。
而在塔頂,我就獲得了一本百變迷蹤技能。雖然現在各個游戲中的奇遇系統已經成為了標配,但能讓我感到如此驚喜的,《逆水寒》手游還是第一個。
而回歸主線之后,劇情的各類分支也讓我著實驚訝了一番,在以往玩過的MMO中,即使有對話選項,那也只是給玩家增加所謂代入感的,對劇情并沒有什么影響。但逆水寒中卻不同,每一個選項都將開啟不同的一條故事線,帶領玩家進入不同的結局。
甚至某些選項并不是你想選就能選的,只有你完成前置條件,比如收集傳聞、從周圍人群獲取信息、完成指定劇情等等。
而在這一點上官方毫無避諱的告訴玩家自己借鑒了《底特律成人》的敘事設計,這種坦誠的態度我還是很欣賞的,而且取得的效果相當不錯。玩家一些耳熟能詳的故事劇情,在《逆水寒》手游中甚至可以進行改寫,例如端游玩家最為熟悉的「一生一世一雙人」任務,在手游中就出現了劇情分支,只要完成前置條件,就能讓劇情進入新的故事,改變檀沁和越長風雙雙殞命的結局。
至于要如何做,我就不做劇透狗了,大家可以自行體驗,畢竟手游中的任何劇情你都可以無限回溯,直至打出你心儀的結局。
可以說,《逆水寒》手游的開放世界是真的做到了龐大而有趣,探索世界、摸索劇情的驅動力是玩家自主產生的興趣,而不是游戲的強制要求。
總結:
在深入游玩此次二測之后,不得不說我對網易在逆水寒手游中吹出的牛多少是信了幾分,而且官方還說了,自己在這次二測中還留了幾手,并且本篇評測因為篇幅也并無將游戲的所有特色描述清楚,比如有趣的AI化NPC,探索時的特色玩法,土豪的喇叭紅包等等,這些新奇的玩法都值得大家在公測時體驗一番。
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